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01前言
本以為18年網(wǎng)易拿下EVE國服代理權(quán),至多不過是給EVE手游布個局。但沒想到網(wǎng)易還真就以此為契機,開啟了科幻手游的“新紀元”。這次要嘮的是網(wǎng)易科幻題材新作——《無盡的拉格朗日》。
這款打磨有年頭的新作走的并不是EVE的MMO沙盒玩法,而是網(wǎng)易見長的SLG。在將戰(zhàn)場擴張到浩瀚的星海后,游戲也因此獲得了更高于傳統(tǒng)SLG的戰(zhàn)略格局,它不止于無窮銀河下的大地圖,更有創(chuàng)新激烈的星際戰(zhàn)爭。是網(wǎng)易自身對SLG的一次新嘗試。那么這個嘗試結(jié)果究竟如何呢,就請各位看官老爺隨筆者看來。
0230秒帶你看《無盡的拉格朗日》
優(yōu)點:
+ 相當(dāng)優(yōu)秀的美術(shù)渲染,工業(yè)科技感十足
+ 戰(zhàn)斗場面的具象化,SLG不再只是“指點江山”
+ 成熟的SLG玩法,沙盤宇宙提供廣闊的策略空間
+ 比起之前的SLG,在出軍機制上更自由,
缺點:
- 前期引導(dǎo)亟需優(yōu)化,新玩家的學(xué)習(xí)期較長
游戲類型:SLG
游戲評分:8.4/ 10
游戲廠商:網(wǎng)易
評測版本:國內(nèi)首測
03何為拉格朗日系統(tǒng)?
既然是星際宇宙題材的SLG,那么我們不妨從游戲的世界觀設(shè)定聊起。比起《率土之濱》的冷兵器背景,《無盡的拉格朗日》把游戲的背景設(shè)定在了未來的星際航行時代,彼時的星際航行圍繞著銀河系內(nèi)的巨大交通網(wǎng)——拉格朗日系統(tǒng)。而玩家的游戲目的則是在這巨大的交通網(wǎng)內(nèi)擴張勢力,爭奪資源 ,最終修建宏偉的星門,獲取無垠深空里的霸權(quán)。
瞅著有點玄乎?硬要我講人話也不是不可以,"拉格朗日系統(tǒng)"你大可理解為一張游戲地圖,除了常規(guī)SLG游戲的 “探索—擴張—建造—消滅” ,玩家還能在里面與NPC進行社交,等于游戲不止是傳統(tǒng)的與人斗,玩家還能周旋在星際巨頭之間,自由決定與之的關(guān)系,由此獲得在不同區(qū)域的增益,是個策略元素更豐富的SLG玩法系統(tǒng)。
在游戲的世界觀設(shè)定上,《無盡的拉格朗日》自是有費了心思的原創(chuàng)系列故事打底。拉格朗日系統(tǒng)的實現(xiàn)得益于國際熱核聚變實驗堆計劃的成功。人類在掌握了可控核聚變后,航天器的航行速度從原有停滯不前的200千米/秒提升到了3000-9000千米/秒,也因此讓人類能夠脫離太陽系探索更遠的深空,地球社會也邁入了核能文明時代。
而之所以費此篇幅去聊“拉格朗日系統(tǒng)”也僅僅是為了給新玩家們對游戲概念有個簡要的認知??梢哉f《無盡的拉格朗日》游戲原創(chuàng)世界觀的設(shè)定在科幻玩家心中是有一定加分的。
你會不會去期待發(fā)展后期基地的樣子?
04戰(zhàn)斗畫面不再只是腦補, 3D立體多視角作戰(zhàn)鏡頭帶來不俗沉浸感
聊完背景,我們說回游戲。如果要問我《無盡的拉格朗日》吸引力最強的點,除了個人認為出色的游戲美術(shù)CG外,當(dāng)屬立體呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗畫面。
常規(guī)的SLG游戲里,往往很少會對戰(zhàn)斗過程做可視化的內(nèi)容。極簡的動畫戰(zhàn)果,甚至是文字播報的戰(zhàn)果對于玩家毫無視覺沖擊力可言,雖然核心玩家們能接受,但無疑游戲沉浸感自然大打折扣。得益于游戲?qū)μ毡嘲宓某錾秩?,《無盡的拉格朗日》在星際艦隊的戰(zhàn)斗場面上視覺表現(xiàn)力很強,使得我個人除了在SLG的策略內(nèi)容上消磨時間外,閑暇的時候大可欣賞自己艦隊的作戰(zhàn)畫面。
太空視效這點不僅是提升游戲沉浸感,我個人認為,還是網(wǎng)易在SLG領(lǐng)域拉新的一大嘗試。游戲戰(zhàn)斗不僅滿足了SLG玩家普遍喜愛的戰(zhàn)場感,還讓喜歡星際科幻的玩家能對其頗感興趣,是一款想“擴圈”的野心之作。
當(dāng)然也不僅于戰(zhàn)斗場面上的自由鏡頭,在實際游戲中凡是派出的艦船都可以查看其視角,上至沙盤,下至實況。相較于多數(shù)不去做戰(zhàn)斗具象化的SLG手游而言,《無盡的拉格朗日》在這點內(nèi)容上的填充算是亮點十足。
05穩(wěn)扎穩(wěn)打的SLG內(nèi)容
在游戲里,筆者覺得最具新意的點除了題材和視效觀感外,可以不按格子自由的出軍也是一大亮點,感覺整個操作比起傳統(tǒng)SLG來更自由了許多,雖然在此之外,游戲的玩法核心還是比較傳統(tǒng)的SLG,但這是游戲的缺點嗎?倒也未必,畢竟《無盡的拉格朗日》把成熟的策略內(nèi)容能做的都做全了,對各玩法做了一定的細分優(yōu)化,且同樣運用好了玩家間期望博弈的交互心理。
玩家可以選擇當(dāng)個種菜黨,在發(fā)展布局中把重心傾向于合作貿(mào)易,偏安一隅;同樣可以選擇當(dāng)個太空海盜,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)掠奪發(fā)展。沙盤化的星圖提供了一個玩家間自由交互的舞臺,在資源的競爭上可選項是隨時變化的,而這也正巧與“同盟玩法”相輔相成。畢竟集體帶來的更大收益,布局更長,參與人數(shù)更多的艦隊作戰(zhàn)會比玩家間單體博弈的樂趣更大。
種菜養(yǎng)豬,小礦艦又有什么壞心眼呢?
SLG另一個刺激玩點就是比起其他品類更為殘酷的懲罰機制?!稛o盡的拉格朗日》前期的資源發(fā)展算是很慢了,而驅(qū)逐艦、巡洋艦、戰(zhàn)列巡洋艦等在前期算高等級的艦船其成本絕對不低。當(dāng)你組建了一支高成本艦隊,打打野船倒還行,要是遇上實力相當(dāng)?shù)耐婕遗炚l勝誰負還真不好說。
好在游戲作戰(zhàn)前會即時演算戰(zhàn)力對比,并告訴你作戰(zhàn)的大致結(jié)果以輔助你去決策。畢竟想要不冒風(fēng)險就獲得摧毀其他玩家基地的快感不現(xiàn)實,而摧毀勢均力敵的玩家并掠奪它的資源就是更快樂的事了。什么?你問我還有更快樂的嗎?那倒也不是沒有,你可以和筆者一樣沒事就去揍新手玩家的礦船....
目前筆者也還在摸索各艦隊的組成和搭配,不同種類的艦隊之間是有不同側(cè)重和克制關(guān)系的,個人感覺有點卡牌配隊的感覺,對于喜歡策略搭配的玩家是不錯的玩法。
06藍圖艦船科技樹,開大船遨游星際
前期首充的驅(qū)逐艦射速真頂啊
提升科技,強化戰(zhàn)艦以提升戰(zhàn)斗力是玩家能夠安穩(wěn)發(fā)展的重要前提, “誰拳頭硬誰說了算”就是《無盡的拉格朗日》的生存法則。
所以解鎖新等級艦船,強化戰(zhàn)艦屬性,研究科技樹就是游戲的另一玩點了。除了隨游戲進度陸續(xù)解鎖的高等級艦船外,基于艦船本身的科技改造也同樣重要,而這些屬性點的產(chǎn)出除了自然付費外,就是消磨時間攢。
而對于艦船的改造并不僅限于單一的基礎(chǔ)傷害及生命防御等,像是射速、暴擊、冷卻、命中等一系列更細分的屬性也同樣在列。這就給艦船科技的改造思路提供了更多的可能,相應(yīng)的,你在配置艦隊的同時也可以做出一定的戰(zhàn)術(shù)取向,專門抗揍的、專門輸出艦船的、輸出基地的等等。
那么與之而來的固然是游戲的付費點,不過測試期的付費力度倒還算好,前期月卡需要的貨幣也可以通過主線任務(wù)來積攢,開包也靠緣分。畢竟SLG網(wǎng)游中“時間即金錢”的理念仍然不變,以測試期的養(yǎng)成發(fā)展線多數(shù)玩家還是樂于接受并不抵觸的。
07新手學(xué)習(xí)期偏長
會有一種情況就是,對于第一次嘗試SLG游戲的新玩家而言,即便游戲內(nèi)現(xiàn)有的引導(dǎo)勉強算上是“保姆級”,但還是會在引導(dǎo)期結(jié)束后產(chǎn)生一種不知道要做什么的感覺,無論是建造、采集、作戰(zhàn)都需要一定的時間成本。游戲前期的拓展也偏慢,就使得新玩家的上手學(xué)習(xí)期會較長。
的
玩家所能做的,就是按部就班照著主線任務(wù)發(fā)展,但主線外更多的核心交互玩法卻要隨時間陸續(xù)解鎖。對于非SLG玩家來說,如果被題材吸引而來,可能他們的上手成本還是高了點,這點是游戲后續(xù)需要優(yōu)化的地方。但如果是SLG玩家,應(yīng)該能很快解游戲,只不過要讓SLG玩家上它,游戲最好還要在玩法上多下點功夫,上一個用高清地圖,華麗特效學(xué)率土的,現(xiàn)在也沒啥消息了。
的
的理
喜愛
08結(jié)語
用野心之作來形容首測的《無盡的拉格朗日》,我覺得再合適不過了。游戲不止是SLG領(lǐng)域的新晉挑戰(zhàn)者,更是開拓更大市場的宇宙戰(zhàn)艦,只要后續(xù)完善,游戲的成績值得期待。還有就是,不得不說網(wǎng)易的美術(shù)渲染十分強大,無論是游戲內(nèi)CG亦或是作戰(zhàn)場景的展現(xiàn),都會使人不自覺沉浸于宇宙星河之中。而以目前國內(nèi)手游市場科幻領(lǐng)域的游戲質(zhì)量來看,或許在《無盡的拉格朗日》問世之后,它會是SLG玩家和科幻玩家一個很不錯的選擇。
多加
的
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