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《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結

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發(fā)表于 2022-1-14 18:01:14 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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類比起來,頗有些像10年前《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》為手機端經典款塔防游戲收官那樣,《銀河破裂者》仿佛在說:這是2020年代“3A級”塔防游戲該有的樣子。
作者丨DLS_MWZZ

1月5日,包含動作、RPG元素的基地建造類生存游戲《銀河破裂者》(The Riftbreaker)全平臺銷量突破35萬份,Steam上目前有8000多條評論,總體“特別好評”,這是小品級原創(chuàng)新作能夠拿到的非常優(yōu)秀的成績了。特別值得一提的是,它在首發(fā)高峰后的兩個月內依舊能賣出15萬份,后勁十足。由于游戲現在依舊在努力更新,因而大有邁向50萬銷量的氣魄。
《銀河破裂者》顯然承載著玩家滿滿的愛,這愛的來源怕是還要從近些年來塔防游戲的發(fā)展和積淀說起。



轉眼10年過去,曾經十分流行的塔防類游戲也經歷了幾個起落

丨 良好包裝下的初印象

《銀河破裂者》確實是一款小品級的游戲,開發(fā)商EXOR Studios此前只做過《X-Morph: Defense》《ZOMBIE DRIVER》之類的休閑游戲,并不引人注目。之所以要反復強調體量,是因為《銀河破裂者》給人的感覺特別有反差,總是有種“大作風范”。
就沖擊力最直接的畫面而言,作為《銀河破裂者》創(chuàng)意的源頭,無論是生產制造類還是塔防類游戲,近年來大部分都選用比較低配的畫面標準,尤其是2D、卡通化居多,除去自身美術成本的考慮外,這類游戲往往都會隨著游戲進行面臨龐大的運算量,機能上也是有門檻的。
《銀河破裂者》恰好相反,在視覺效果上頗為投入,在新引擎技術的加持下甚至用上了目前3A標配的光追,各種物理演出細節(jié)細膩感人,戰(zhàn)斗的火爆與生產的寧靜都賞心悅目,甚至把敵人炸飛也有不重復的花樣。一路玩下來,透過屏幕仿佛能聽到制作人員在說:憑什么小游戲就一定要忍受簡陋的藝術表達呢?



沒開全高特效,但依舊有很好的視覺享受

在操控等玩家交互設計上也看得出下了功夫。2020年8月放出的序章試玩版體現了極高的完成度,幾乎沒有任何小品游戲里容易出現的奇怪問題,運行不穩(wěn)定、別扭的UI菜單、混亂的手感反饋等,統(tǒng)統(tǒng)沒有。更具野心的是,雖然略微繁瑣,但《銀河破裂者》還是較好地兼顧到主機端的操作,用手柄也能玩得還行,這往往都是大作才去考慮的事??傊?,這游戲從一開始玩著就很舒服。
畫面輔助與操控的其他部分也很完善,比如音樂音效的強勢助攻?!躲y河破裂者》的音效演出有深度,也有品位,玩家操縱的機甲里格先生,步行時不斷發(fā)出恰到好處的觸地悶響以及悅耳的電機運轉的蜂鳴,這是任何機甲愛好者都難以拒絕的ASMR。其他如跳躍、沖刺、各色火炮等也都搭配了極具沖擊力的音效,制作組顯然深諳科幻、機甲主題的浪漫情懷。



故事的主角是女科學家阿雪莉,游戲中她駕駛機甲里格先生四處行動

音樂部分不算什么賣點,大多數時候僅起到襯托作用,但很好地滿足了類型所需。讀檔時的樂曲波瀾壯闊,催人奮進,一人一機單獨迎擊潮水般的敵人時,配樂又凸顯出威武的氣勢——你跟我說這是個塔防或生產類游戲,以前我是不敢想的。
所以,游戲就是要堆細節(jié),《銀河破裂者》每個核心元素的包裝都超過了同類游戲平均水平,只要喜歡相關元素,或但凡體驗過免費的序章,都很難不喜歡上它。



工程學有工程學的萬丈豪情

丨 指引類型玩法的新路標

《銀河破裂者》給很多玩家的第一印象是像極了《異星工廠》,很多人給同好介紹時也常常將它概括為“武德充沛版《異星工廠》”。深入體驗后才發(fā)覺,它的內核還是偏向塔防。如果說《異星工廠》加入敵人的做法,是給傳統(tǒng)生產類游戲點了一些塔防科技樹,《銀河破裂者》正好是倒過來,是給傳統(tǒng)塔防類游戲點了一些生產科技樹。
與正統(tǒng)生產類游戲最大的區(qū)別之一是《銀河破裂者》對資源傳輸的設計。生產類游戲的一個核心玩法在于如何統(tǒng)籌安排更有效率的資源運轉方案,在《異星工廠》《戴森球計劃》等游戲里直觀體現為“傳送帶地獄”,也確實會勸退很多不擅長大版圖規(guī)劃的玩家。
《銀河破裂者》反其道而行,在資源輸送上做了減法,而且是一減到底。依托游戲科幻背景提供的可以隨時傳送物品的“裂縫技術”,游戲中所有資源開采都不需要玩家安排物流,采集后就地獲得,統(tǒng)一歸入總資源庫,尤其是還支持不同地區(qū)的跨區(qū)輸送,玩家在A地安排好生產線后可以直接傳送去B地繼續(xù)發(fā)展,光是這一點就很新鮮了。



右下角顯示的就是整個地圖的資源狀況

這不僅節(jié)奏上讓游戲過程非常痛快,也完全貼合游戲偏向于探索、戰(zhàn)斗的定位,減輕了生產的比重。就像傳統(tǒng)RTS游戲里采礦一樣,玩家并不需要真的讓礦車去不同礦場卸貨,給不同地區(qū)的生產建筑物提供資源,但又保留了生產類游戲資源的豐富性,給玩家探索世界提供了合理的動力。
早年,《魔獸爭霸3》地圖編輯器時代興起過玩家控制一個農民造塔的玩法,《銀河破裂者》的形式顯然基于此,但這個形式也因為節(jié)奏單一早已落后于時代。因此,《銀河破裂者》在透徹理解經典玩法的基礎上做了多種類型的有機結合,調和出一種階段性的集大成的味道。
在戰(zhàn)斗上,《銀河破裂者》結合當今MOBA大發(fā)展后的流行元素,對經典版本中連攻擊力都沒有的這個“農民”進行了史詩級、近乎拉滿的強化,讓玩家完全可以不靠塔防本該依仗的防御塔,通過打造各種武器裝備就可以只身迎戰(zhàn)敵群。這部分單獨看來有很濃重的00年代手機游戲的味道,當時流行很多種腦殘式割草刷怪的養(yǎng)成游戲,只不過在《銀河破裂者》里,玩家強化自己的資源不是通過課金,而是大多來自自己親手構建的生產線以及探索獲得的稀缺資源。
在沖淡傳統(tǒng)塔防單調性的探索環(huán)節(jié),《銀河破裂者》設計的“掃描”系統(tǒng)非常有趣,與游戲的故事、生產、戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有簡單而高效的結合。
生產類游戲一般不會很重視故事內容,典型如《異星工廠》《放逐之城》,只是找個不算離譜的借口把玩家丟到荒郊野嶺,好從頭開始手搓火堆而已,《銀河破裂者》卻十分認真地講了個科幻故事:玩家扮演富有冒險精神的女科學家阿雪莉,受命調查一顆新星球的各種信息,這自然需要大量的科研采樣工作,于是掃描操作幾乎貫穿了探索部分始終,玩家路過看到的各種動植物都存在著被掃描的可能性。
掃描足夠樣本后,玩家可以開始解鎖生產功能中對應的植物,通過培育此類植物收獲不同的資源,回報完全不低于直接采礦,甚至可以說,“種田”是游戲中后期非常重要的稀有資源來源——說到這兒,我一個中國玩家忽然就不困了。



啟動掃描后,綠色顯示的就是需要掃描的植物

掃描還有一些其他用途。對敵對物種掃描,可以逐漸了解敵人的各種屬性,了解他們的弱點和抵抗的傷害屬性等,甚至在多次掃描、增進熟悉度后還會給玩家提供傷害加成,可以說是一種變相的角色提升形式。
有一些特定科技也需要通過掃描獲得的信息來解鎖,因此玩家對掃描的積極性是非常高的,即便《銀河破裂者》隨機生成的地圖其實相對單一,地形模塊并不算很豐富,卻依舊能讓人逛得樂此不疲,算是小設計、大樂趣的典范。



知己知彼,百戰(zhàn)不殆

除了多維度結合游戲各個子系統(tǒng)的掃描,《銀河破裂者》里還給探索活動加了點小料,那就是“挖寶”。游戲早期,玩家就能解鎖“探礦儀”技能,會通過聲音反饋探明附近是否有隱藏于地下的寶物。它可能是一處礦藏,也可能直接是一大把資源,也許將來還能加入別的什么花樣。
雖然回報不能說很大,但挖寶往往有種意外之喜。比如說你在某處要沖之地建設時大量缺電,卻意外挖出一處能高功率供電的地熱噴口,那簡直不能再愉快了。更重要的是,探索的過程非常寫實,通過畫面上顯示的大概指向以及探測器上“噠噠”的聲音反饋來確定寶物位置,很戳尋物愛好者的心。
玩家在探索中還會遇到類似于寶箱的構造體,從中可以獲得有意思的各種道具,有些是機甲技能,有些是武器強化插件——插件不僅有加攻擊力、射程等傳統(tǒng)武力型的,也有節(jié)約彈藥之類的兼顧生產元素的類型,十分豐富。武器插件在同一把武器或炮塔上最多能裝3個,也分白、藍、紫等不同等級,頓時就有了些在經典“暗黑”式RPG里刷寶的氣質。
當然,上述的種種探索花樣,依舊是歸于基地發(fā)展、防守的需要,游戲在整體內容框架上并沒有散?!躲y河破裂者》實質上還是脫胎于開發(fā)者的前一個同類型作品《X-Morph: Defense》,但集成度好了非常多。類比起來,頗有些像10年前《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》為手機端經典款塔防游戲收官那樣,《銀河破裂者》仿佛在說:這是2020年代“3A級”塔防游戲該有的樣子。



親手打造看著就不好惹的“工程機器人”

丨 遠超預期的“肝度”

說《銀河破裂者》是塔防游戲又一個10年發(fā)展的集大成形態(tài),也是因為它并沒有玩出太多新鮮感,沒有顛覆性創(chuàng)意,也沒有刻意去重塑經典,就是非常四平八穩(wěn)地將經典設計做小創(chuàng)新和迭代,各方面設計又很成熟,“恰到好處”。當然,能處處做到恰到好處絕非易事,需要開發(fā)者大量的辛勞付出,這一點在游戲中也處處有著超越玩家心理預期的體現。
最直觀的體現是《銀河破裂者》在單機主線上投入的夸張精力,不止一次我忍不住感慨:“要做到這種地步嗎?”我一再提及,生產類游戲大多不重視劇情,常常只是讓新手引導不那么無聊?!懂愋枪S》就是這么干的,早期版本所謂的“主線”就三五關,帶上些許文字描述,加上點區(qū)別于沙盒模式的特殊設置,算是點到為止里的點到為止了?!洞魃蛴媱潯芬差愃?,哪怕只是加入一些配音都會顯得厚道許多。
但《銀河破裂者》可不只是加入“一些”配音,本作中所有帶著新手引導作用的文字,都是精心按照游戲世界觀風格寫成了角色對話的劇情文案,并且全程語音覆蓋,全程,是全程!是完整地提供了一部《熱愛大自然與冒險的獨臂女科學家和她古板愛發(fā)愁卻威猛的人工智能老父親如何在異星球種田》的科幻正劇故事——光是這個內容量就已經很震撼了。



提醒玩家建設防御設施后順滑地開始閑聊,還致敬AI梗(從下往上看)

不僅新手引導如此,實際上,游戲中玩家遇到的任何外星現象、資源或什么與游戲玩法有關的東西,開發(fā)者都極為認真地提供了符合科幻題材口味的描述,頗有硬核氣息。一個外星植物的起源、存活環(huán)境、產出資源等等,幾乎全都有提及,量大到偶爾會讓玩家覺得有點啰嗦。
制作者熱愛寫劇情,也對玩家充滿信心,認為他們會喜歡這些世界觀塑造。這在UI設計上也體現了出來。玩家呼出主菜單時,放在第一項的不是狀態(tài)欄,而是劇情的事件記錄,宛如文字AVG游戲里的Log系統(tǒng),畢竟主線故事確實文字量巨大,也需要這樣的功能來梳理——等等,我玩的真是個塔防或種田游戲嗎?
在前述掃描功能里,也搭配了許多精致的小段對話,不僅讓故事描述平易近人、細致入微,也與玩家的操作、互動及時呼應。這種氣質如今很多大作都未必可以做好,在小品里常常會直接省去,《銀河破裂者》就硬是加上了,而且加得足夠到位,當我覺得“這里應該會有點什么說法”的時候,我就發(fā)現真的有。
還有角色塑造。角色都有鮮明的性格。主人公阿雪莉和AI里格先生日常聊天扯皮,不僅是天馬行空,實則絲絲入扣,能夠感受到兩人互相影響著對方,這種情緒也會影響到玩家。比如里格先生最初是一個標準的古板AI老父親角色,到最后漸漸習慣了阿雪莉的“瘋狂行為”,開始有些傲嬌地念叨“行吧,就隨你”。類似的橋段總讓人不由一笑,進而感慨:今天的塔防游戲都需要這樣了嗎?



故事后期,兩人頗具默契后,互相埋汰起對方不會講笑話

以上所謂“肝度”內容,不是讓玩家去“肝”,而是開發(fā)者自己和自己較勁,透著的都是那兩個字——熱愛。
是的,隨處可見的熱愛!除了超大發(fā)力的主線劇情,還有很多細節(jié)上,就比如對外星植物的刻畫也是極為壯觀。游戲中的植物有20多個大類別,每類下面還有3~6個亞種,這些植物分布在地形中時還具備不少于3種的外觀形態(tài),一套乘法算下來這得是何等恐怖的美術工作量,很多一線大作都未必能做到這個份上。



植物圖鑒直觀體現一下,左側豎著的是大類,右邊橫著的是亞種

所以,《銀河破裂者》明明是個小品,卻總透著一種和規(guī)模不相符合的感染力。就算有各種客觀限制造成困難,就算有業(yè)界既定參考的“懶辦法”,可以走捷徑,《銀河破裂者》也選擇“笨一點”,見縫插針地找機會多探一腳,多走一步。這種誠意,值得玩家掏錢回應。
最后需要提一下,在非常完備的單機內容之外,《銀河破裂者》還有個普通玩家較少體驗的主播模式,作用是能讓觀眾來決定游戲主播應該承受的敵方強度。姑且不說具體互動效果如何,給一個小品加入這個模式本就是“多探一腳”的——這種互動形式首先在《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》中實現,數年過去,再鮮有游戲涉及,如今重新被拾起來,無疑透出了開發(fā)者的探索者氣質。

丨 未來

《銀河破裂者》探索的步伐還未停止。開發(fā)者此前公布了2022年的開發(fā)計劃,目前正在有條不紊地推進,其中不乏一些頗具野心的,比如多人聯機模式、全新的地形分類等。游戲銷量喜人,讓他們對之后的開發(fā)有了足夠的信心,更加從容。
總之,《銀河破裂者》十分厚道地為近年來的塔防玩法做出總結,也展現了一些值得探索的方向。即便今年游戲大作頻出,《銀河破裂者》也能出現在我的必買排行榜前排。
對于喜歡塔防,特別是經歷過00年代《The Creeps!》《Field Runners》等作品的手機老玩家而言,他們也能在其中找到制作組帶著敬意加入的熟悉元素,比如破壞場景獲得資源,或是通過建筑物布局引導敵人走向等。這些前人有趣的遺產,《銀河破裂者》收下了,也好好背負著。

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發(fā)表于 2022-1-14 19:57:31 | 只看該作者
前陣子折扣買了,玩了會兒覺得無聊刪了
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