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說到三星,在技術(shù)儲(chǔ)備方面和商業(yè)級別的電子產(chǎn)品方面,大家應(yīng)該會(huì)想起的恐怕不是文體兩開花,而是一個(gè)確實(shí)一直站在消費(fèi)級電子產(chǎn)品領(lǐng)域,特別是在液晶,芯片幾個(gè)方面領(lǐng)跑級別的大型前沿技術(shù)主導(dǎo)企業(yè)。
我作為一個(gè)(前)VR游戲開發(fā)者和用戶,說個(gè)一般人接觸不多但確實(shí)有些分量的產(chǎn)品: 三星在2014年推出的GearVR,在今天看來不僅完全可以代表當(dāng)時(shí)行業(yè)的一個(gè)風(fēng)向標(biāo)和里程碑,今天也依舊有著重要意義的產(chǎn)品。
Gear VR采用的外置陀螺儀和速度計(jì),良好的光學(xué)和頭戴設(shè)計(jì),以及對外置操控設(shè)備的良好支持的設(shè)計(jì),使得它和其他那些普通的VR手機(jī)盒子有著顯著的,質(zhì)的不同——我們完全可以說,三星的Gear VR(以及對應(yīng)的 note4)才是第一款真正意義上的商業(yè)用VR產(chǎn)品。
(Oculus 和HTC Vive的實(shí)際發(fā)售時(shí)間都在2016年了)
什么是質(zhì)的不同,我可以在這里說明一下,其他手機(jī)盒子,在運(yùn)動(dòng)檢測這一點(diǎn)上使用的是手機(jī)內(nèi)置的陀螺儀,而陀螺儀的精度很大程度上取決于其頻率,在當(dāng)時(shí)看,主流手機(jī)包括iPhone和三星也就用到大概100Hz水平的陀螺儀,普通手機(jī)通常在60Hz或者更低的檔位,但GearVR內(nèi)置的陀螺儀則高達(dá)1000Hz的水平,僅僅這點(diǎn)就決定了它對于運(yùn)動(dòng)捕捉的流暢性和即時(shí)性能夠最大幅度貼近用戶需求。
而其后所有跟風(fēng)的某某魔鏡,某某盒子,甚至包括后來Google的Daydream,都未能達(dá)到或者超過GearVR的水準(zhǔn),但某些盒子和魔鏡產(chǎn)品反而在國內(nèi)有更高的知名度,這也是典型的東西好不如吆喝好的例子吧。
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這款代表著當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的Mobile VR理念的產(chǎn)品,在推出時(shí)就搭載了基于和Oculus共同開發(fā)的,相當(dāng)不錯(cuò)的用戶交互設(shè)計(jì)的UI和Store(這個(gè)設(shè)計(jì)被沿用到了Oculus 的CV1時(shí)代乃至于現(xiàn)在),當(dāng)然,也有一些問題,例如不夠高的刷新率和未能采用足夠好的光學(xué)方案等等——但這也是當(dāng)時(shí)的局限性所致,當(dāng)然就算今天看,距離理想的,商用級的獨(dú)立移動(dòng)VR設(shè)備,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也都沒能說做好了準(zhǔn)備,此時(shí)的GearVR,實(shí)際上大大拔高了當(dāng)時(shí)VR用戶和潛在VR用戶,對于業(yè)界生態(tài)的期望。
我和當(dāng)時(shí)的同伴們,還曾經(jīng)參加過Oculus 早年Gear VR為平臺(tái)推出的一次獨(dú)立游戲開發(fā)的比賽,雖然當(dāng)時(shí)我們的作品確實(shí)差了點(diǎn)意思,不過也得到了評委約翰卡馬克先生的點(diǎn)評——好歹也是讓行家正眼看過了。順便一說,當(dāng)時(shí)和我們同期參與比賽的幾款勝出產(chǎn)品,后來也都陸續(xù)登錄了Oculus 和Gear VR的App商店,其中有幾個(gè)的巧妙設(shè)計(jì),今天看來也是令人拍案叫絕。有條件的朋友可以找一下叫做《drift》的產(chǎn)品,這是第一個(gè)讓我覺得游戲還能這么玩(僅僅依靠頭部運(yùn)動(dòng))但又理所當(dāng)然的VR游戲作品。
客觀來看,即使到現(xiàn)在,基于三星和高通的商業(yè)級別個(gè)人電子產(chǎn)品,幾乎如Wintel聯(lián)盟一樣具有代表性——它們的年度產(chǎn)品,即代表當(dāng)時(shí)Android體系的產(chǎn)業(yè)旗艦。
所以并不令人意外地,Carmack大神在尋求適當(dāng)?shù)慕鉀Q方案時(shí),直接找到了三星,理由十分簡單,無論是VR需要的軟件和硬件,三星都時(shí)當(dāng)時(shí)最佳的潛在合作伙伴:它擁有世面上最低時(shí)延同時(shí)又足夠高DPI的OLED屏幕,此外它也時(shí)當(dāng)時(shí)移動(dòng)設(shè)備最強(qiáng)性能的圖形硬件的方案提供商。
實(shí)際上,即使在硬件水平高速發(fā)展的今天,回頭看GearVR當(dāng)時(shí)的硬件標(biāo)準(zhǔn):用42mm透鏡實(shí)現(xiàn)101度視角;提供AMOLED低于20微秒的延遲時(shí)間,以及在抗拖影和抗閃爍的表現(xiàn)上,也必須承認(rèn):在當(dāng)時(shí)可以說是業(yè)界無出其右了。要知道,此時(shí)距離創(chuàng)始人帕爾默制作的原型頭顯才不過兩年多,其產(chǎn)品的完成度,已經(jīng)可以說是從車庫Demo,一躍達(dá)到了商用技術(shù)的頂峰——要知道最早的VR原型機(jī),就是用一塊拆下來的手機(jī)屏幕和普通的透鏡組成的。
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網(wǎng)傳種種故事例如卡馬克改三星定制的安卓底層,入駐三星系統(tǒng)開發(fā)組等等故事不一而足,但是也確實(shí)說明了當(dāng)時(shí)剛剛開始走向快速上升期的Oculus,在這方面給予了相當(dāng)大的重視和投入了相當(dāng)?shù)娜肆臀锪σ詫?shí)現(xiàn)這款產(chǎn)品。甚至可以說,僅僅是“由卡馬克親自努力促成而誕生的產(chǎn)品“已經(jīng)足夠令人向往,說真的,如果您從事和計(jì)算機(jī)科學(xué),特別和近代的3D計(jì)算機(jī)技術(shù)相關(guān)的工作或?qū)W習(xí)研究,但還不知道約翰卡馬克,現(xiàn)在了解一下他的傳奇故事,也還不晚。
Oculus 被Facebook收購之后,也一度成為明星產(chǎn)品,在2016年2月,F(xiàn)B最高規(guī)格的發(fā)布會(huì)上,全場體驗(yàn)GearVR,以及扎克伯格宣稱的“移動(dòng)VR產(chǎn)品將成為下一代平臺(tái)”也一度成為焦點(diǎn)——對,注意這個(gè)一度。
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雖然沒掀起類似Google glass那個(gè)程度的關(guān)注,但起碼給當(dāng)時(shí)對VR行業(yè)尚無了解的人一個(gè)挺直觀的沖擊, 足見其(歷史)重要性,
目前來看雖然,呃,坦率地說我甚至沒有體驗(yàn)過新版的Gear VR,但我相信如果目前達(dá)到了最佳移動(dòng)或者獨(dú)立游戲VR體驗(yàn)的設(shè)備,依舊是這款輕量級小產(chǎn)品。對,我對它的推薦程度遠(yuǎn)高于Google DayDream系列,只略低于Oculus Go。
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整個(gè)三星體系,在整個(gè)2018年,維持著相當(dāng)好的市場份額,除去VR產(chǎn)品外,
此處還需提及的是,三星后來也有一款和微軟合作的MR產(chǎn)品Odyssey Headset,國內(nèi)版本定名玄龍的頭顯產(chǎn)品推出,算是在另一條產(chǎn)業(yè)線路上也跨出了一大步——和同一時(shí)期的其他MR頭顯產(chǎn)品相比,也就是Acer,HP,Dell和Lenovo的頭顯相比,整體上是定位接近,功能也相仿的解決方案。但實(shí)際上仔細(xì)觀察他們之間的設(shè)備參數(shù),不難得出結(jié)論:三星獨(dú)到的技術(shù)優(yōu)勢決定了它可能依舊是最佳結(jié)果:最好的液晶屏幕(1440*1600雙屏,高達(dá)1233ppi,,支持90Hz刷新率),和相當(dāng)高的視角,可以說在核心也就是顯示方面是相當(dāng)理想的整體設(shè)計(jì),在佩戴體驗(yàn)上格外注重防霧防汗和框架眼鏡的兼容,整體來說,由于針對VR頭顯的核心問題,即屏幕延遲和低解析度帶來的眩暈,佩戴不適造成的無法連續(xù)使用兩點(diǎn)做出了很明顯的針對性提升,可以說全面優(yōu)于前代頭顯,此外其手柄在目前看也是達(dá)到了可用的要求,雖然不像VIVE那樣帶有大范圍的全光學(xué)定位,但其基礎(chǔ)配置遠(yuǎn)超同類產(chǎn)品,也不能過分苛求。
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這里可以說,顯而易見的一點(diǎn)就是:相對于其他四個(gè)可以說是Wintel體系中最大的OEM商,三星完全是因?yàn)橛性赩R時(shí)代的技術(shù)積累,所以“跨界”進(jìn)入這個(gè)體系,加上自有技術(shù)支持,顯而易見其產(chǎn)品也是有理由高出儕輩的。
從目前業(yè)內(nèi)的綜合信息來看,由于顯著的視覺體驗(yàn)優(yōu)勢,不錯(cuò)的佩戴體驗(yàn)和表現(xiàn)良好的聽覺體驗(yàn),在目前的所有同類產(chǎn)品當(dāng)中,我也首推三星這款MR頭顯。
[1]Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2009, July). History and future of tracking for mobile phone augmented reality. In Ubiquitous Virtual Reality, 2009. ISUVR'09. International Symposium on(pp. 7-10). IEEE.
[2] Gyorfi, J. S., Buhrke, E. R., Lopez, J. M., & Yu, H. (2010). Mobile virtual and augmented reality system, U.S. Patent No. 7,844,229. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
[3] Brigham, T. J. (2017). Reality check: basics of augmented, virtual, and mixed reality. Medical reference services quarterly, 36(2), 171-178.
[4] Heim, M. R. (2017). Virtual reality wave 3. In Boundaries of Self and Reality Online (pp. 261-277).
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