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本文系游民星空讀者投稿—作者—華爛漫
2016年,中國iOS商店收入連續(xù)超車,把曾經(jīng)的第一第二,美國和日本統(tǒng)統(tǒng)甩到了身后。不僅國內(nèi)營收猛增,中國發(fā)行商的海外游戲收入也翻了好幾番。其中,這些位于中國本土發(fā)行商在傳統(tǒng)游戲大國“日本”賺到的錢,竟然僅次于美國,占比近20%之多。
在兩三年前,日本手游和IP渡海來華正愈演愈烈:一些國內(nèi)的發(fā)行商希望能夠引進(jìn)這些來自世界第二手機(jī)游戲市場的產(chǎn)品一夜暴富;一些開發(fā)商選擇在相對(duì)成本低的中國給擁有巨大游戲市場的日本開發(fā)手機(jī)游戲;還有一些日本本土的游戲公司,希望能夠憑借手中的產(chǎn)品和授權(quán)優(yōu)勢,在潛力無窮的中國手游市場中占得先機(jī)。
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2022-5-1 14:17 上傳
2016年中國發(fā)行商海外收入有了明顯增長
然而短短兩年間,中國和日本的位置就顛倒了過來。中國從一個(gè)手游進(jìn)口大國,搖身變成了出口大國。而此時(shí)的日本,正有越來越多的中國游戲浮出了水面。
iPhone和Android的出現(xiàn)改變了全球手機(jī)行業(yè),也給了日本手機(jī)品牌一個(gè)近乎稱得上毀滅性的打擊。在這之前,日本的移動(dòng)通訊領(lǐng)域基本由本土品牌壟斷,這些外形精美、功能性能強(qiáng)大的手機(jī)讓國外品牌在日本毫無立足之地,但也把腳步邁出國門。這種類似“馬達(dá)加斯加”一般的孤島生態(tài)圈培育出了一種獨(dú)特的游戲:手機(jī)頁游。
正如其名,“手機(jī)頁游”是專門適配手機(jī)瀏覽器的網(wǎng)頁游戲。相對(duì)便宜且快速的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和適配不同型號(hào)手機(jī)的功能優(yōu)勢,讓手機(jī)頁游搭上了社交游戲的流行大潮。就像中國的人人、開心這些網(wǎng)站的偷菜游戲一樣,社交游戲的壯大培育出了mixi、GREE、DeNA這樣的日本社交網(wǎng)站。
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konami轉(zhuǎn)型的導(dǎo)火索《龍收藏》。這種頁游為手游構(gòu)建了UI基礎(chǔ)
舉個(gè)例子?!洱埵詹亍肥莐onami于2010年登陸GREE的手機(jī)頁游,游戲運(yùn)營后月均收入一度破十億。由于《龍收藏》相對(duì)低投入,快速且極高回報(bào)的特點(diǎn),逐漸讓konami高層越發(fā)重視移動(dòng)游戲,資源戰(zhàn)略從主機(jī)游戲偏移開來。移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢興起最終讓konami調(diào)整了業(yè)務(wù)構(gòu)成,《龍收藏》這款手機(jī)頁游(后期推出APP版本)成為公司高層施壓《合金裝備》團(tuán)隊(duì),擠走小島秀夫的導(dǎo)火索。
《龍收藏》案例只是一個(gè)縮影,在社交游戲大行其道、手機(jī)頁游的流行的基礎(chǔ)上,日本幾大社交網(wǎng)站的股價(jià)和資本都在瘋狂膨脹。越來越多的游戲登錄社交網(wǎng)站,出現(xiàn)在功能手機(jī)的瀏覽器中。由于網(wǎng)頁游戲能夠繞過各種平臺(tái)審查機(jī)制,手機(jī)頁游也成為了日本特色R18相關(guān)產(chǎn)業(yè)的新出口。日本的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迎來了一個(gè)全新的發(fā)展高峰。
而就在此時(shí),App的出現(xiàn)顛覆了這一現(xiàn)象。
iphone和Android推陳出新的速度對(duì)日本手機(jī)業(yè)猶如又一次“黑船”來臨,智能手機(jī)帶來的技術(shù)性革新使得游戲App的表現(xiàn)力遠(yuǎn)超手機(jī)頁游,低廉的開發(fā)成本和相對(duì)的潛在高額回報(bào)讓不少中小型游戲公司參加到了紛爭的移動(dòng)游戲市場。
而此時(shí),把自身定位于“平臺(tái)”的社交網(wǎng)站,正忙于擴(kuò)張自己的全球影響力,在各地開展海外運(yùn)營業(yè)務(wù)。隔了兩三年,這幾家曾經(jīng)規(guī)模龐大的社交網(wǎng)站突然發(fā)現(xiàn),隨著智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)游戲?qū)λ鼈冞@種平臺(tái)的依賴性正越來越小?;仡^望向國內(nèi),日本的移動(dòng)游戲市場已經(jīng)被大量App占領(lǐng)了。多年適配手機(jī)的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),讓日本這些中小型開發(fā)商走在了移動(dòng)游戲行業(yè)的前列。而此時(shí)的中國,一場爭搶日本游戲的大戰(zhàn)已準(zhǔn)備上演。
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2022-5-1 14:17 上傳
作為三大日本社交網(wǎng)站之一,GREE曾一度在中國開展游戲事業(yè),結(jié)果慘遭市場淘汰
2013年,尚未進(jìn)入成熟期的中國手游市場已經(jīng)有一些產(chǎn)品(例如《我叫MT》)脫穎而出。跟日本類似,當(dāng)時(shí)中國手游行業(yè)里一些中小型企業(yè)的崛起趨勢尤為明顯,不少人曾經(jīng)錯(cuò)誤地認(rèn)為,在這片新興的藍(lán)海,憑借產(chǎn)品的手游公司能夠在占得先機(jī),贏得市場。就在這時(shí),傳統(tǒng)端游廠商盛大帶著SE的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》回到了中國,打碎了這些人的美夢。
盛大拿出了推廣傳統(tǒng)端游的資源砸給《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》項(xiàng)目,高額的宣發(fā)費(fèi)用使得這款游戲的推廣瞬間充滿了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)。作為第一款國內(nèi)大廠代理的著名日本手游,當(dāng)年《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》的產(chǎn)品優(yōu)勢和玩家持續(xù)關(guān)注度足以讓整個(gè)行業(yè)眼紅。以此為起點(diǎn),不論大小的國內(nèi)廠商開始前赴后繼地奔向日本,尋求代理熱門游戲進(jìn)入中國。
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在《亞瑟王》用端游的宣發(fā)資源投入市場前,還有很多中小型手游公司做著發(fā)達(dá)的美夢。幾年過去市場份額早已由騰訊網(wǎng)易等幾大游戲發(fā)行商占領(lǐng)
一時(shí)間,《黑貓維茲》、《鎖鏈戰(zhàn)記》、《萬千回憶》、《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《LoveLive!》等眾多在日本成績優(yōu)秀的手游被國內(nèi)大小游戲公司爭搶代理。然而合作中,各種矛盾和難處逐漸凸顯出來:翻譯、交接、基礎(chǔ)架構(gòu)、游戲玩法等各個(gè)環(huán)節(jié)經(jīng)常出現(xiàn)令中方代理頭疼的問題,甚至有中日雙方因合作不順暢引發(fā)矛盾的事件。
游戲源碼到中國發(fā)行商手中才發(fā)現(xiàn),日本手游想要在中國沒有Google商店,各種安卓渠道魚龍混雜的大環(huán)境下生存,很多游戲都需要從技術(shù)方面進(jìn)行大改。并且為了更適應(yīng)中國玩家的使用習(xí)慣,游戲的運(yùn)營模式也必須改變。龐大且復(fù)雜的本土化工程浪費(fèi)時(shí)間浪費(fèi)人力,并且就游戲的修改需要經(jīng)常征求日方意見,導(dǎo)致不少游戲代理后進(jìn)度推進(jìn)非常緩慢。
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在中國早已停服的《鎖鏈戰(zhàn)記》在日本已經(jīng)出到第三代了,活的依舊風(fēng)生水起,最近還在連載動(dòng)畫
隨著越來越多日本手游完成本土化推向中國市場,人們發(fā)現(xiàn)事實(shí)與想象中的完全不同:除了個(gè)別有極端忠誠的玩家少量留存,能夠維持游戲勉強(qiáng)運(yùn)營下去以外,絕大部分游戲都在運(yùn)營不久后發(fā)現(xiàn)根本沒有挽回劣勢的余地。僅僅不到一年時(shí)間,2014年很多代理的日本手游都死掉了。像《智龍迷城》、《怪物彈珠》這種騰訊代理的手游,在本土化過程中認(rèn)識(shí)到了現(xiàn)實(shí)的殘酷,隨便運(yùn)營一陣后即告倒閉,盡可能快速結(jié)束合作,降低自己的損失。更慘的諸如《赤壁亂舞》,測試完整個(gè)項(xiàng)目就瞬間蒸發(fā),再也見不到蹤影。一些不信邪的游戲公司們還覺得主要原因是產(chǎn)品水土不服,所以選擇了另外一條出路:不代理游戲,直接代理IP進(jìn)行自主研發(fā)。
有著一些和日方合作的基礎(chǔ),國內(nèi)的發(fā)行商開始跳過日本游戲公司,直接找到日本動(dòng)漫的版權(quán)方談判。那些沒有資源和經(jīng)驗(yàn),跟風(fēng)投資IP的游戲公司則更多尋求版權(quán)中介的服務(wù)。一時(shí)間,幾乎日本所有的知名動(dòng)漫IP按照知名度和影響力被中介明碼標(biāo)價(jià),遞給了這些尋求合作的國內(nèi)公司。
有了之前潰敗的經(jīng)驗(yàn),不少游戲開發(fā)商選擇用IP換皮的方式,希望能夠降低游戲項(xiàng)目開發(fā)成本和時(shí)間,通過借用IP的影響力快速回本盈利的套路將這種模式持續(xù)運(yùn)作下去。然而這種游戲在日本都很難存活,更不提產(chǎn)品數(shù)量正瘋狂爆炸的中國了。越來越多的引進(jìn)IP在中國遭遇滑鐵盧。到引入狂潮后期,一些游戲公司甚至因?yàn)楦鞣N原因引入了一些二流甚至三流的不知名IP。很多公司在獲得手機(jī)游戲改編權(quán)以后,逐漸看清了事實(shí),一些已經(jīng)代理的IP最終還未開發(fā),就死在了襁褓之中。
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2022-5-1 14:17 上傳
另外一家日本社交巨頭DeNA曾希望借助日本IP優(yōu)勢占領(lǐng)中國手游市場,然而成績遠(yuǎn)不如預(yù)期
《美食的獵人》和《光之美少女》還算有點(diǎn)名氣,機(jī)器人主題的《AKB0048》和《愚者信長》這種中國都沒多少人看的IP都曾被中國開發(fā)商拿到過手游改編權(quán)。甚至還有廠商獲得了18禁游戲《Muv-Luv》改編TV動(dòng)畫的手游授權(quán)。這些知名度較低的IP最終連產(chǎn)品都未能問世,直接被洶涌的中國手游戰(zhàn)車直接碾過,丟在了記憶的墻角中被人遺忘。
隨著中日兩地合作成績不理想,各種代理和授權(quán)活動(dòng)逐漸陷入了低谷?,F(xiàn)在依舊有一些遺留IP的改編游戲項(xiàng)目推上市場,但前景早已不須多言。
和網(wǎng)絡(luò)游戲不同,手游圈里有一些“悶聲賺大錢”的公司。傳說,國內(nèi)有一家公司的產(chǎn)品在沙特運(yùn)營,各種王子瘋狂氪金讓發(fā)行商賺的盆滿缽滿。這些低調(diào)游戲通常有一個(gè)共同點(diǎn),國內(nèi)開發(fā),放眼海外。
中國相對(duì)低的用人和開發(fā)成本,讓一些手游公司采取了國內(nèi)研發(fā),海外運(yùn)營的做法。2013年起,一些開發(fā)商眼饞比中國還大的日本手機(jī)游戲市場,選擇偷偷開發(fā)一些看起來像是日本本土的手機(jī)游戲,只在日本上架運(yùn)營。這些產(chǎn)品往往模式和風(fēng)格與其他游戲類似,希望能夠逃過玩家的法眼??上Мa(chǎn)品素質(zhì)一般,翻譯也經(jīng)常出現(xiàn)疏漏,所以基本沒有什么游戲能夠大熱,只有一些較為成功的產(chǎn)品能保持持續(xù)性營收。
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除了陰陽師,圖里還有一款中國開發(fā)商的游戲。能找出來嗎?
期間,一些國內(nèi)的大型游戲公司也曾試探性進(jìn)攻日本市場。以《坦克世界》二度發(fā)家的空中網(wǎng)幾年前就注冊(cè)成立了日本分公司,不過業(yè)務(wù)發(fā)展速度非常緩慢。雖然不是游戲相關(guān),但百度之前早已嘗試性進(jìn)入日本市場。百度日文輸入法因?yàn)槔壠渌浖⑦^分的推廣廣告,本身就被保守的日本人難以接受,之后更爆出日文輸入法保留了國內(nèi)上傳用戶數(shù)據(jù)的行為,直接被日本政府封殺。封閉且保守的日本市場,對(duì)中國人來說始終是一座難以撬動(dòng)的大山。
2015年,官司不斷的《戰(zhàn)艦少女R》因其仿制自《艦C》的定位,吸引了部分日本玩家的關(guān)注,之后也成為首批大張旗鼓以中國游戲進(jìn)軍日本的游戲;另外一款靠“戰(zhàn)艦”為主題的3D國產(chǎn)手游也趁著“艦船”風(fēng)頭正盛,把自己包裝一番進(jìn)入了日本;《崩壞學(xué)園》也是同期成立日本分公司,成為開始海外運(yùn)營的游戲之一。此時(shí),這些進(jìn)軍日本的中國手游,已經(jīng)不再避諱自己的出身,反而開始用嶄新的玩法吸引起日本人的目光。
日本手游脫身于頁游,“點(diǎn)擊”這個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作根植于整個(gè)國家的手機(jī)游戲之中。龐大的相似產(chǎn)品數(shù)量早讓日本玩家有了反抗心理。此時(shí)由中國進(jìn)入日本的游戲雖然不能流俗與大眾,但也依靠其與眾不同的玩法,吸引了少部分玩家的視線。
然而2017年,國內(nèi)大熱的《陰陽師》主動(dòng)出擊日本,本希望能夠創(chuàng)下新紀(jì)錄的本作卻陷入了意外又熟悉的窘境。《陰陽師》因?yàn)檠匾u了國服的用戶協(xié)議和手機(jī)權(quán)限調(diào)用,而被日本玩家擔(dān)心泄露個(gè)人資料。類似事件不僅曾發(fā)生在百度身上,日服《戰(zhàn)艦少女》也遇到過相似的問題。日本國內(nèi)對(duì)于中國輿論抱有先天質(zhì)疑情緒,出現(xiàn)這種情況實(shí)屬國內(nèi)廠商預(yù)期之外。熟悉用戶特性,避免碰觸紅線,這些中國的發(fā)行商依然還有很長的路要走。
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中國手游擴(kuò)張海外市場的行動(dòng)正在大踏步前進(jìn)
短短4、5年間,中國從對(duì)日本手游、動(dòng)漫IP的盲目引進(jìn)和崇拜,逐漸轉(zhuǎn)身嘗試邁入封閉的島國市場。這不僅是發(fā)行策略的改變,更是反映出中國手游市場規(guī)模的急速增長。2016年底,中國已經(jīng)遠(yuǎn)超美國和日本,成為iOS全球第一大手游市場。這不僅是中國手游市場的進(jìn)步,也是反映著中國手游玩家的付費(fèi)習(xí)慣在一步步更迭。移動(dòng)游戲全球化趨勢勢在必行,中國企業(yè)和產(chǎn)品在未來無疑有著更加寬廣的發(fā)展空間。市場規(guī)模排名第三的日本,現(xiàn)如今已經(jīng)是中國海外手游運(yùn)營僅次于美國的第二收入來源市場。日本手游市場是塊巨大的蛋糕,也是一座高聳的山峰。對(duì)于目標(biāo)全球的我們,現(xiàn)在已經(jīng)有足夠資本和實(shí)力不再向人低頭了,這座大山,我們必須要翻過。
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