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《斯普拉遁3》評測:今兒個也是“射爆”的一天!

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發(fā)表于 2022-9-19 21:26:25 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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作為 9 月份的重頭戲之一,《斯普拉遁3》已經(jīng)和各位玩家見面了。本作的首發(fā)熱度超乎所有人的想象,日本地區(qū)首發(fā)三天的銷量就突破 345 萬份,《斯普拉遁3》已然成為了當(dāng)?shù)匦聲x的“國民級”游戲。


可以肯定的是,這次的“噴3”吸引了不少新玩家,他們或許對游戲內(nèi)的一切都感到新鮮。但像我這種二代就入坑的“小烏賊”,反倒能在《斯普拉遁3》中看到不少熟悉的東西。對我而言,《斯普拉遁3》依舊是那股容易上頭的“味兒”。
在本篇評測中,我不會拋出什么專業(yè)名詞或者競技向的戰(zhàn)術(shù)。這是一篇主要面向新人的文章,我會以簡介加感受的形式組織語言,帶領(lǐng)大家了解《斯普拉遁3》的方方面面。
涂地打人缺一不可

同系列前作一樣,《斯普拉遁3》的內(nèi)容框架相當(dāng)簡明。游戲主要分為 PVP 類型的玩家對戰(zhàn)、PVE 類型的合作打工,以及單人游玩的“英雄模式”。
玩家對戰(zhàn)和合作打工囊括了游戲的大部分內(nèi)容,但這兩種模式都要求玩家連接網(wǎng)絡(luò)。從游戲發(fā)售后的表現(xiàn)來看,不少國內(nèi)玩家都會遭遇掉線問題。因此在購入游戲前,請一定要確保自己的網(wǎng)絡(luò)暢通無阻。
至于游戲內(nèi)容的介紹,讓我們先從經(jīng)典的涂地對戰(zhàn)開始。雙方玩家攜帶各自的武器,以“4V4”的形式展開較量。



全隊出場畫面

與其它游戲不同的是,《斯普拉遁3》中的子彈就是墨水。玩家們可以用噴射墨水的方式相互攻擊,但比賽結(jié)束后,貓裁判會計算雙方涂抹地盤的面積,涂地更多的一方才會獲勝。
因此,殺人多可不一定能贏下比賽。在某次對局中,我靠著一把針管槍拿下了 15 殺 2 死的成績,但最后還是遺憾敗北?;乜翠浵駮r才發(fā)現(xiàn),在我們四人都瘋狂壓家的同時,對面一個人偷偷跑到了我們的地盤,把周圍都涂了個干凈。
所以各位新玩家在進(jìn)行涂地對戰(zhàn)前,不要抱有太大壓力。即使你打不中人,也可以盡可能多涂一塊地,這同樣是為全隊做貢獻(xiàn)?!端蛊绽?》的對局節(jié)奏非???,地盤爭奪和大型團(tuán)戰(zhàn)隨時可能發(fā)生。只要你能存活下來,就有終盤獲勝的希望。


而在具體的對戰(zhàn)思路上,我需要同各位強(qiáng)調(diào)一點:“涂地”和“打人”是相輔相成的,兩者缺一不可。道理其實很簡單:想殺人,得先把周邊地盤涂上自己的墨水,方便快速接近;想涂地,得盡可能擊殺對手,利用對方回場的時間差擴(kuò)大優(yōu)勢。
當(dāng)然在具體對局中,兩個方面可以有所側(cè)重?!巴康亍迸c“打人”的取舍往往與武器性能有關(guān)。如果你拿了一把「專業(yè)模型槍 MG」(銀噴),開局后盡量先涂地;如果你就想出門干死對面,可以直接起一把 4K 狙擊槍,只要你射得夠準(zhǔn)。



會玩雙槍也能浪

無論是初次入坑的新人還是接觸過前作的老鳥,都能在《斯普拉遁3》的對局中獲得某種奇妙的快感。好吧,更通俗的說法就是“上頭”。
三分鐘的限時,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,讓整場比賽高潮迭起。但摸不著規(guī)律的掉線問題,有時也會令人掃興。
作為二代入坑的“涂地對戰(zhàn)黨”,我認(rèn)為《斯普拉遁3》在這一方面的“新”東西并不多。很多武器在前作中已經(jīng)出現(xiàn),而「終極發(fā)射」「三重龍卷風(fēng)」「鯊魚沖鋒」等大招,也像是初代和二代相關(guān)能力的翻版。因此在初嘗新鮮之后,我更習(xí)慣抄起自己熟悉的那幾把武器,回歸以往的戰(zhàn)斗風(fēng)格。



特殊能力「三重龍卷風(fēng)」

但與此同時,我并不討厭《斯普拉遁3》這種“保守式改進(jìn)”的設(shè)計。因為我在前作中已經(jīng)養(yǎng)成的操作習(xí)慣,到了三代還是能流暢施展出來,過渡的過程非常順利。
和《斯普拉遁2》相比,《斯普拉遁3》的對戰(zhàn)環(huán)境有所變化,但前作的一些打法在新作仍能沿用,老鳥們也可以更快上手。
新手完全不用考慮上手問題,畢竟所有人都有一個“從零開始”的過程。只要你沒有 3D 眩暈癥,我都推薦你好好享受《斯普拉遁3》的 PVP 對戰(zhàn)。


不要害怕失敗,也不要懷疑自己。當(dāng)你真正開始對戰(zhàn)之旅后,你會發(fā)現(xiàn)這款游戲中有許多水平和你相當(dāng)?shù)娜恕K自捳f得好,“與人斗其樂無窮”。在你與其他玩家比拼技巧時,你自然會沉浸其中。
若想接受更高的挑戰(zhàn),你還可以參加蠻頹比賽(真格),努力提升自己的段位。無論是涂地還是真格,《斯普拉遁3》都能呈現(xiàn)出競技的無窮樂趣。
打鮭魚,分魚卵

如果你是一名不想與人爭斗的玩家,《斯普拉遁3》也給你準(zhǔn)備了另外一項內(nèi)容,它就是在線合作模式「鮭魚跑」。圈內(nèi)人還有個約定俗成的稱呼:打工。
打工的目標(biāo)相當(dāng)直白,四名玩家組成一支隊伍,共同對付成群的鮭魚。擊敗特定種類的鮭魚后,會獲得特殊的金色鮭魚卵。將足夠多的金色鮭魚卵投入回收籃中,就能完成相應(yīng)任務(wù)。



開局身后就是回收籃

通常情況下,玩家們要面對鮭魚群的三波攻擊。系統(tǒng)會給定四種專門武器,并且隨機(jī)分配給各位玩家。一波鮭魚潮結(jié)束后,玩家使用的武器還會發(fā)生輪換。
說到這里,各位應(yīng)該能看出「鮭魚跑」的難點之一了。玩家若是分配到自己不擅長的武器,戰(zhàn)斗效率會大大降低,同時還會增加死亡風(fēng)險。是的,落單的烏賊可能會被成群的鮭魚圍毆致死,接觸隊友噴出的墨汁后才能復(fù)活。
不僅如此,「鮭魚跑」中還有不少精英級怪物。相較于《斯普拉遁2》,《斯普拉遁3》增加了多種鮭魚BOSS,你必須掌握對應(yīng)的攻略方法,處理不當(dāng)?shù)脑捑蜁?jié)節(jié)敗退。



新BOSS之一「鍋蓋魚」

所以說,「鮭魚跑」模式一點都不簡單。如果你只是一名毫無經(jīng)驗的打工新人,那你很可能會在兇猛的鮭魚群前驚慌失措。為了避免這種情況,我強(qiáng)烈建議新玩家在開始游玩「鮭魚跑」前,好好看一下官方的前置教程。
很多情況下,「鮭魚跑」失利的原因都是沒有及時解決 BOSS,導(dǎo)致局面逐漸失控。如果你能快速擊殺那些精英怪,就能順利得到金色鮭魚卵,隊友的壓力也會大大降低。
另外和玩家對戰(zhàn)一樣,「鮭魚跑」同樣考驗團(tuán)隊的協(xié)作水平。某些情況下,鮭魚們可能會從不同的方向同時發(fā)起攻擊,玩家扮演的烏賊必須及時遏制這股攻勢。如果玩家間溝通不暢,就會出現(xiàn)顧此失彼的問題,最后全隊吞下失敗的苦果。



巨型鮭魚「橫綱」可不好對付

與之對應(yīng)的一條建議是,「鮭魚跑」能開黑就盡量開黑。相比路人局,好友之間能更高效地交流,這樣能避免很多不必要的麻煩。
雖然「鮭魚跑」難度不低,但它依然得到了眾多玩家的青睞,這些玩家中也包括我自己。在我看來,「鮭魚跑」的有趣之處就在于它的挑戰(zhàn)性。
有人會在兇猛的鮭魚前冷靜地救起三名隊友;有人會在 BOSS 上岸的瞬間將其擊殺;有人會在最后一秒投入關(guān)鍵性的鮭魚卵,這些超級刺激的情形隨時可能上演。頂住重重壓力完成看似不可能的挑戰(zhàn),也會讓玩家獲得無與倫比的成就感。


當(dāng)然,「鮭魚跑」模式的樂趣遠(yuǎn)不止這些。實際游玩時,玩家還會見到鐵板魚、泥鮭魚等形形色色的怪物,體驗濃霧籠罩和漲潮退潮的場景。這些隨機(jī)事件讓整個「鮭魚跑」變幻莫測,也讓玩家們更加欲罷不能。
因為在《斯普拉遁2》中,我已經(jīng)積攢了一些打工經(jīng)驗,所以上手《斯普拉遁3》的「鮭魚跑」也沒阻礙。我還想特別聊聊三代新增的一個動作,那就是“投蛋”。


前作中,烏賊們需要在前線不斷戰(zhàn)斗,然后把得來的鮭魚卵運送到回收籃,在基地和戰(zhàn)場之間來回奔波,過程無趣不說,還會耗費不少時間。
到了《斯普拉遁3》,玩家可以按 A 鍵蓄力,再將背上的鮭魚卵直接投出。我超級喜歡這個新機(jī)制!有了“投蛋”之后,玩家的行動能變得更靈活。遠(yuǎn)距離投擲大大增加了回收鮭魚卵的效率,而且玩家自己能更快速地返回戰(zhàn)場。如果想耍帥,還可以試著朝籃筐投入一顆“三分球”。
因此,《斯普拉遁3》的「鮭魚跑」變得更加刺激,更加歡樂了。盡管我在前文中提到了這種模式的各種難點,但這嚇不倒愿意嘗試的玩家們。只要你對「鮭魚跑」感興趣,我同樣推薦你刷上幾局。
再一次拯救世界

聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)與「鮭魚跑」雖然樂趣十足,但它們都要求玩家保持在線。如果你家網(wǎng)絡(luò)頻繁出現(xiàn)問題,或者你本身就是個“獨狼派”玩家,可以去試試《斯普拉遁3》中的“英雄模式”。它相當(dāng)于一場大型的單人戰(zhàn)役。


雖然《斯普拉遁3》的主舞臺搬到了全新的蠻頹鎮(zhèn),但開啟英雄模式的方法還是和前作一樣的。看見廣場左側(cè)的那個下水道沒?鉆進(jìn)去就能開啟冒險旅程了。
從劇情角度來看,《斯普拉遁3》的故事算是前代的延申,前作的部分角色也會登場,例如初代偶像組合「麻辣魷物」、魷魚干司令、DJ 芥末章魚將軍等等。老玩家肯定會倍感熟悉。
但與此同時,三代的劇情也準(zhǔn)備了不少新驚喜。雖然是拯救世界的老套路,但你會發(fā)現(xiàn)本作對二代的一些設(shè)定進(jìn)行了補(bǔ)完,又另外開了一些新坑。任天堂已經(jīng)提到,《斯普拉遁3》會在未來推出大型的付費 DLC,主線劇情的伏筆或許正是為 DLC 做鋪墊。



戴個面具我就認(rèn)不得你們啦?

為了避免劇透,我就不在故事方面繼續(xù)著墨?,F(xiàn)在讓我們聊聊英雄模式的關(guān)卡設(shè)計吧。
從我自己的體驗來看,這次《斯普拉遁3》英雄模式的體量并不小。我從開始游玩到最后通關(guān),總共花了大約 7 個小時,而且游戲中的很多關(guān)卡我都跳過了。
《斯普拉遁3》英雄模式的地圖分為數(shù)塊區(qū)域,關(guān)卡入口的周圍會有障礙物阻擋。如果你在前面的關(guān)卡中獲得了足夠多的鮭魚卵,就能讓搭檔小鮭魚清除障礙。



紅褐色的東西就是障礙物

需要強(qiáng)調(diào)的是,制作組在地圖布局上并沒有為難玩家。如果你想快速通過整個區(qū)域,可以先通過望遠(yuǎn)鏡提前規(guī)劃路線,然后打通部分關(guān)卡收獲魚卵,當(dāng)閘道入口的障礙被清除后,玩家就能順利前往下一個區(qū)域。
你同樣可以在當(dāng)前區(qū)域多待一會,把全部的障礙都清掉,把所有的關(guān)卡都完成。如果這么做的話,整個英雄模式的游戲時長應(yīng)該在十五小時以上。即便你不想接觸在線對戰(zhàn),英雄模式也夠你玩上一陣了。
順便一提,對于“區(qū)域全清”的玩家,官方還會提供一些獎勵和隱藏設(shè)施。如果你想知道游戲還準(zhǔn)備了哪些驚喜,不妨試著探索整片區(qū)域吧。


有朋友或許會問:英雄模式的內(nèi)容量有保證,但各個關(guān)卡玩起來會不會有重復(fù)感?這點同樣請大家放心。就我的通關(guān)體驗出發(fā),《斯普拉遁3》的關(guān)卡創(chuàng)意充足,玩一遍下來酣暢淋漓,絲毫不會感到乏味。
但對新玩家而言,通關(guān)《斯普拉遁3》英雄模式并不算容易,因為很多人一來不熟悉游戲內(nèi)的操作,二來想不到“爬墻”。這里我給出一點提示,相較于傳統(tǒng)的平面型迷宮,《斯普拉遁3》的關(guān)卡往往會有一種立體感。
如果你在當(dāng)前平臺找不到前進(jìn)的道路,不妨試著向上看,或者向下看。很多關(guān)卡都有可以被涂色的墻壁,當(dāng)你在地面上四處碰壁時,不妨朝著某根不起眼的柱子噴兩把墨。順利爬上頂端后,你應(yīng)該就能發(fā)現(xiàn)解謎的關(guān)鍵信息。



特殊能力「烏賊忍者」

至于我個人印象最深刻的關(guān)卡,就是某個區(qū)域里的彈跳關(guān)。闖關(guān)者在開局就會獲得「烏賊忍者」能力,他能夠自由伸長手臂,在錯落的浮柱之間來回穿梭。運用熟練的話,玩家就能靠著這種能力飛檐走壁,體驗一把烏賊版蜘蛛俠的快感。
但另一方面,這些亮點并不代表《斯普拉遁3》英雄模式的設(shè)計毫無瑕疵。我在攻略最后一關(guān)時,就碰到了不少麻煩。如果你還沒有攻略到最后,我正好可以提個醒。


英雄模式最后一關(guān)對玩家的考驗很大,游玩者的走位不能出現(xiàn)大失誤,還要盡可能快速地?fù)魵㈦s兵,時刻觀察 BOSS 的出招動作。這些東西說起來都容易,但實際兼顧時很困難。即便是我這種有底子的玩家,在最后一關(guān)也連續(xù)“翻車”了十幾次。
所以我個人認(rèn)為最后關(guān)卡可以更簡單一點,刻意為難人沒什么必要。當(dāng)然,現(xiàn)在通關(guān)后再次回味,我依然覺得《斯普拉遁3》的英雄模式頗具創(chuàng)意,玩起來樂趣橫生。
不過對于各位新入坑的玩家,我還是建議大家先在前期關(guān)卡把基本功練好。等操作熟練后,再去挑戰(zhàn)最后一關(guān),這樣通關(guān)整個英雄模式會更順利一些。
是 3 還是 2.5 ?

本來評測文章到這里就應(yīng)該結(jié)束了,但我想了想,有些話不吐不快。我在前文中提過多次,我是一名在《斯普拉遁2》就開始入坑的“噴射”玩家,因此評價三代時,總會不自覺地拿它和前作做比較。
很多圈內(nèi)玩家認(rèn)為《斯普拉遁3》與前作相比變化并不大,這點我也是部分認(rèn)同的。
兩作的內(nèi)容框架基本沒變,三代雖然引入了置物柜、名牌、卡片游戲等新要素,但這些要素更像是“錦上添花”的存在,它們不會對核心的對戰(zhàn)體驗造成直接影響。



內(nèi)置的卡牌游戲也很有趣

但是,若就此認(rèn)為“《斯普拉遁3》僅是《斯普拉遁2》的換皮”,或者得出“官方不思進(jìn)取”的斷論,我認(rèn)為是十分不妥的。
事實上,《斯普拉遁3》已經(jīng)對諸多武器的能力進(jìn)行了調(diào)整,這一點迫使對戰(zhàn)玩家們重新學(xué)習(xí),熟悉新環(huán)境下的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
除此之外,游戲還引入了「魷魚登頂」和「魷魚滾行」等新動作。我在新手入門文章中就已提到,「魷魚滾行」擁有巨大的開發(fā)潛力,因此《斯普拉遁3》的動作身法肯定會比二代更豐富。


同前作一樣,官方展現(xiàn)出了持續(xù)運營《斯普拉遁3》的態(tài)度,這意味著更多的新武器會在日后出現(xiàn)。我也認(rèn)為,現(xiàn)在爭辯“《斯普拉遁3》變化多大”為時尚早。武器技巧和動作身法的開發(fā)需要時間,在這之前,每位玩家都得保持足夠的耐心。
對我個人而言,《斯普拉遁》的游戲框架已然成熟,《斯普拉遁3》做到的東西,其實是讓玩家體驗更加“人性化”。


對戰(zhàn)結(jié)束后可以去記錄機(jī)觀看復(fù)盤影像;設(shè)計名牌能夠彰顯玩家的個性;閑來無事還可以出門打兩把牌,開祭典時被那動感的新 BGM 無限洗腦……這些細(xì)節(jié)性改進(jìn)向玩家們呈現(xiàn)出一個更完整、更新潮的游戲世界,也讓玩家感受到蠻頹鎮(zhèn)的風(fēng)土人情。
唯一要詬病的就是網(wǎng)絡(luò)問題。我在游玩《斯普拉遁2》的一百多小時中,很少碰到掉線的情況。但到了《斯普拉遁3》,我已經(jīng)記不清自己和隊友掉了多少回。希望官方能好好改進(jìn)下服務(wù)器質(zhì)量,讓更多玩家都能愉快玩耍。
結(jié)語

《斯普拉遁3》是一款優(yōu)秀的作品。它在保留系列特色的同時,加入了很多有意義的“微創(chuàng)新”。無論是前作入坑的老烏賊,還是剛剛上手的新烏賊,大家都能在這款作品中享受豐富的樂趣。借著系列首次中文化的契機(jī),我希望更多人都能了解《斯普拉遁3》,畢竟做一只超魷型的海產(chǎn),可太愉快啦!





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